Futebra

Tecnologias

As tecnologias que foram utilizadas no desenvolvimento do código fonte deste projeto afim de tornar a aplicação real e atender a demanda solicitada.

Back-end
Java
PHP
C# (Csharp)
CodeIgniter 4
Node.js
Koa
Front-end
HTML 5
CSS
Bootstrap
jQuery
JavaScript
TypeScript
AngularJS
Angular
Tailwind CSS
React
Next.js
Ferramentas
MySQL
Prisma
Vercel
Gulp.js
Vite

Futebra

  • De: Rafael Matos
  • 20 Set, 2020
  • Sistemas

O desenvolvimento do projeto Futebra tem como objetivo de criar um game de uma plataforma web, que realize o gerenciamento completo de equipes de futebol, de forma intuitiva e criativa, onde permite jogar contra outras equipes utilizando uma IA (Inteligência Artificial) para reproduzir resultados de acordo com o nível de cada time, participar de competições nacionais e internacionais, acompanhar calendário de jogos, gestão organizacional interna da instituição, histórico de conquistas das equipes e muito mais. 

Para isso, esse simulador, está sendo estudado para uma aplicação robusta. 

Existem alguns módulos que foram criados durante a construção do mapa mental desse projeto, segue abaixo.

— Biografia. Utilizado para descrever o histórico de um clube/seleção.
— Bonificações. Premiações que venham a ser vinculadas aos jogadores.
— Campeonatos. Criação de competições para clubes/seleções. Contém formato (pontos corridos ou eliminatórias), intervalo de datas, grupos, histórico da edição (permitindo criar várias edições), rodadas e vagas. 
— Características do Jogador. Atribui as características com o vínculo do jogador. Contém +25 características.
— Habilidades do Jogador. Atribui as habilidades com o vínculo do jogador. Contém +30 habilidades.
— Cargos. Os cargos disponíveis da gestão organizacional da equipe.
— Carreira. Utilizado para a carreira do jogador.
— Contas a Pagar e Receber. Contém vínculos destinado ao financeiro da equipe.
— Clubes. Contém todas as informações necessárias para os clubes.
— Comissão Técnica. Contém todas os profissionais da comissão técnica vinculadas por clube, caso estejam empregados, também é possível possuir funcionários desempregados.
— Competições. As competições que existem para serem disputadas. Como por exemplo, copa, divisão de acesso ou divisão principal.
— Continentes. Todos os continentes existentes.
 Contas. Todas as contas vinculadas ao clube e a instituição financeira.
— Contratos. Os contratos de todos os jogadores
— Estádios. Todos os estádios das equipes.
— Instituições financeiras. Bancos para serem usados no sistema, como por exemplo na parte de empréstimos.
— Jogadores. Todos os jogadores.
 Jogos. Todos os jogos de cada equipe para incluir no calendário.
 Moedas. As moedas existentes conforme cada continente do planeta.
 Nacionalidades. Inclui todas as nacionalidades, como nome e bandeira.
 Órgão. Utilizado para a gestão organizacional da equipe.
 Planos. Os plano disponíveis de uso da plataforma para vincular ao usuário.
 Posições de Jogadores. A posição que cada jogador pode jogar, permite também o jogador possuir múltiplas posições que ele jogue.
 Premiações e Premiações Individuais. A divulgação das premiações da equipe.
 Qualificação. Utilizado para fases mata-mata, de um campeonato eliminatório.
 Ranking. Nível que eleva a qualidade da equipe no geral.
 Transações. Extrato completo de transações efetivadas no sistema.
 Usuários. Criação de usuários para acessar o game do sistema.

A ideia está em constante evolução, uma identidade visual foi criada conforme estudos e também os requisitos mínimos para desenvolver a aplicação. Algumas telas foram criadas com o propósito de ver o resultado. Assim que aconteçam novas evoluções, será postado uma eventual atualização do projeto. Ainda não há um prazo para término do projeto devido aos desafios constantes a serem definidos.

Galeria de fotos

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caracteristicas-jogador
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